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ダメージ計算式
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ここではダメージの計算式を示す。
なお当wikiで独自に導き出したものであり正しいとは限らないので注意のこと。
おおよその参考になれば幸い、間違い等気づいた方編集お願いします。

攻撃力の計算式 Edit

(MS基礎攻撃力×MS攻撃力補正値×筋力補正値)×バトルユニット攻撃力補正値×連携×計略
この式の()内をバトルユニットの攻撃力と言う。
端数は切り上げ。

  • MS基礎攻撃力
    MSの攻撃力にシーンカードのMSの攻撃力、オプションによる攻撃力の数値を加算した値。
    例・攻撃力3000のMSにシーンカード効果にMS攻撃力1250がある場合3000+1250=4250となる。
  • MS攻撃力補正値
    セットスキル決意やMSの攻撃力を割合で上昇するものを1に加算した値。
    例・バトルユニットにセットスキル決意二枚にMS攻撃力20%上昇が含まれている場合1+0.35+0.2=1.55となる。
  • 筋力補正値
    パイロットやMS、シーンカードの筋力上昇効果と操縦適正による補正による補正から導き出される値。
    計算式は((1+(適性補正)×√(筋力÷450))
    筋力はセットスキル豪傑等の筋力を割合で上昇する効果はパイロットの元の筋力の値を参照する。
    例・筋力2000のパイロットにシーンカードで筋力500、豪傑二枚がある場合2000+500+2000×0.5=3500となる。
    …のだが表示とは違い(2000+500)×1.5=3750で攻撃力は計算されている。
    操縦適正による補正はA1.00、B0.90、C0.85、D0.80、E0.75。
  • バトルユニット攻撃力補正値
    セットスキル覚悟、連撃、背水やバトルユニットの攻撃力を割合で上昇するもの、各種バフ効果を1に加算した値。
    例・バトルユニットにセットスキル覚悟二枚、バトルユニットの攻撃力20%上昇、ガンダムバルバトス(第4形態)【太刀】[1010403]によるバフがかかっている場合1+0.3+0.2+0.5=2となる。
  • 連携
    連携行動で貯めた値最大15で1カウントで8%上昇するため最大まで貯めた値は1+0.08×15=2.2となる。
  • 計略
    計略等の攻撃対象にデバフが付いている場合に攻撃力が上がるスキルや特性による値。
    計略にはバトルユニットの攻撃力が~とあるがバトルユニット攻撃力補正値とは別で計算される。

与ダメージ計算式 Edit

攻撃力×会心威力補正値×武器属性補正値×攻撃属性補正値×与ダメージ補正値×敵防御力補正値×得意色武器属性補正値×攻撃威力倍率補正
なお、なんらかのランダム補正が入るため同じ条件でも発生するダメージは異なる。

  • 会心威力補正値
    会心が発生した場合に適用される。
    例・通常の会心威力150%に会心威力20%上昇している場合1.5+0.2=1.7となる。
  • 武器属性補正値
    打撃、斬撃、射撃、爆撃各武器属性威力による補正値。
    例・パイロットの射撃威力20%にセットスキル狙撃二枚の場合1+0.2+0.4=1.6となる。
  • 攻撃属性補正値
    通常攻撃、コマンドスキル、必殺技の威力による補正値。
    例・必殺技威力50%上昇に必殺技威力20%上昇している場合1+0.5+0.2=1.7となる。
  • 与ダメージ補正値
    ダメージ量に直接掛かる補正値。ステータス自体に影響は無い。
    例・与ダメージ50%上昇に与ダメージ20%上昇している場合1+0.5+0.2=1.7となる。
  • 敵防御力補正値
    敵バトルユニットの防御力、敵にかけたデバフによる補正値。
    防御力は見られないため算出は困難。
  • 得意色武器属性補正値
    苦手色属性の場合0.8、得意色属性の場合1.5、さらに得意武器属性の場合は1.5×1.5=2.25となる。
  • 攻撃威力倍率補正
    使用した攻撃方法の倍率による補正。
    例・700%の威力の必殺技なら7となる。

計算式から編成に生かせること Edit

シーンカードのステータスにある攻撃力やオプションの攻撃力上昇の効果は最初の基礎攻撃力に加算されるため見た目より効果は大きい。
筋力もはっきりとした計算式は分かっていないものの倍率は高い。
連携は他の項目とは別で乗算される上に数値も大きいため効果が高い。

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